1) BENZEŞİM PROGRAMLARI (SİMÜLASYON) :
Video bilinçli ve sağlıklı nesiller yetiştirebilmek için OPET ve TİV tarafından hazırlanmıştır. Çocuklara tuvalet eğitimi ve temizliği aşılamak için 2 dakika 27 saniye olarak düzenlenmiştir. Hedef kitle olarak ilköğretim düzeyi seçilmiştir.
DEĞERLENDİRME
İçerik :
·
Klozetin
konuşturularak sevimli şekilde gösterilmesi çocukların ilgisini çekmiştir ancak
mikropların sevimli birer asker şeklinde gösterilmesi çocuğa kazandırılmak
istenen davranışın tam tersi bir etki yapabilir. Yani çocuk bakterilerin
sevimli birer nesne olduğunu düşünüp onları görmek isteyebilirler.
·
Tuvalet eğitimi
veren bu videoda çocuğun temizlikler ilgili bilgileri şarkı söyleyerek ve dans
ederek tekrar etmesi çocukta kalıcı bir izlenim bırakır.
·
Videoda
kullanılan renkler ilköğretimdeki bir öğrencinin ilgisini çekebilecek şekilde
düzenlenmiştir.
·
Bu eğitim
videosunda çocukların kullandığı tuvaletlerin kapılarının olmaması olumsuz etki
yapabilir.
Hedefe
uygunluk :
·
Videoda iki
farklı tuvalet şeklide gösterilerek bu tuvaletlerin ne şekilde kullanılacağı ve
böylece hijyenin nasıl sağlanacağı böylece hijyenin nasıl sağlanacağı
vurgulanmıştır.
·
Çocuğa tuvaletini
yaptıktan sonra sifonun temiz eliyle çekilmesi gerektiği öğretilmek istenmiş,
ayrıca tuvaletten çıktıktan sonra ellerin sabunla yıkanması gerektiği şarkı ve
dans eşliğinde gösterilmiştir buda videoyu dikkat çekici hale getirmiştir.
·
Çocuğun temizliğe
dikkat etmediği takdirde hangi hastalıklara yakalanacağı söylenerek bilinçlenmesi
sağlanmıştır.
Kullanıcıya
uygunluk :
·
Videoda
kullanılan araç (mikroskop) ve anlatım hedef kitlenin yaş düzeyine uygun
şekilde verilmiş ve kazandırılmak istenen davranışlar doğru bilgilerle
desteklenmiştir.
Geri
bildirim :
·
Hedef kitleye kazandırılmak
istenen istendik davranış bu video sayesinde başarılı bir şekilde
gerçekleştirilebilir.
Motivasyon :
·
Videoda çocuk
temizlik kurallarına uyduğunda alkışlanıp ‘sen tam bir kahramansın’ denilerek çocuktaki motivasyon artırılmaya çalışılmış
ve davranışın kalıcı olması sağlanmıştır.
Etkileşim :
·
Videoda kullanıcıyla
oyun ilişkili olmadığı için ve kullanıcı videoyu yönlendiremediği için
etkileşim yoktur.
Kontrol :
·
Kullanıcı
videonun çalışması sırasını kontrol edemiyor, istediği yerden başlayamıyor ve
programdan istediği anda yardım alamıyor.
Konu ve içerikte
kullanılan animasyon ögeleri bakımından ilköğretim seviyesine hitap eden, ilgi
çekici ve olumlu yönde davranış değişikliğini amaçlayan bir videodur. Video tek
başına bir çocuğun tuvalet eğitimi ve hijyen konusunda alması gereken tüm
bilgileri barındırdığı için öğretmen adayları olarak tavsiye ederiz.
2) BİRE BİR EĞİTİM :
4. sınıf
öğrencilerine geometrik şekilleri (kare, üçgen, dikdörtgen) öğretmek amacıyla ve
çocukların ilgisini çekmek için kraker şeklinde oluşturulmuş bir yazılımdır.
DEĞERLENDİRME
İçerik :
·
Konu anlatımında hedef kitlenin ilgisini çekebilecek
nesnenin (kraker) kullanılması öğrenmenin kolaylaşmasını sağlamıştır.
·
Anlatılacak her geometrik şekil için farklı temaların
kullanılması çocuğun ders dinlemeye ve öğrenmeye olan merakını arttırır.
·
Programda kullanılan renkler hedef kitleye uygundur.
Hedefe
uygunluk :
·
Konu anlatımına geçmeden önce konuyla ilgili bir sorunun
ve resimlerin verilmesi çocuğun konuya olan merakını arttırır.
·
Geometrik şekillerin direkt verilmesi yerine günlük
yaşamda karşımıza çıkabilecek nesneler içinde sunulması öğrenmenin kolay ve
kalıcı olmasını sağlamıştır.
·
Konu anlatımında verilen ikinci etkinlik hedef kitlenin
yaş ve zekâ seviyesine göre çok basittir. Bu etkinlik çocuğun konuyu öğrenme
seviyesini ölçebilecek düzeyde değildir.
·
Geometrik şekillerin üzerine fare ile tıklatıldığında
adlarının sesli olarak söylenmesi çocuğun başka kimseye ihtiyaç duymadan
öğrenmesini sağlar. Ayrıca bunun sayesinde çocuğun hem görme hem de işitme
organlarına aynı zamanda hitap edilerek bilginin kalıcı olması sağlanmıştır.
Kullanıcıya
uygunluk :
·
Konunun anlatılış şekli ve kullanılan nesneler hedef
kitlenin bilgi seviyesine göre çok basit kalmıştır.
Geri
bildirim :
·
Program bilgilendirme amaçlı yapılmıştır ve olumlu
yöndedir.
Motivasyon :
·
Derse giriş esnasında verilen müzik ile çocuğun
motivasyonu yükseltilmeye çalışılmıştır. Ancak yazılımın devamında motivasyonu
arttıran herhangi bir nesne kullanılmamıştır.
Etkileşim :
·
Kullanıcı programa istediği zamanlarda müdahale edip
programa dahil olabiliyor.
Kontrol :
·
Çocuk istediği
zamanlarda çalışma aktivitesini sonlandırıp ana menüye direkt olarak dönemiyor.
Ayrıca çocuk programa istediği yerden girebilmesi için gerekli tuşlar
kullanılmamıştır. Bu işlemleri yapabilmesi için yön tuşlarına (sağ ve sol) tek
tek basması gerekiyor.
·
Her geometrik
şeklin anlatımında ana tuşların dışında bulunan yön tuşları programın
kullanılmasını kolaylaştırır. Kullanıcı konuyu anlamadığı zaman bu tuşları
kullanarak konu anlatımına geri dönebilir.
Animasyon olarak kullanılan
kraker figürünün kullanılması, geometri gibi anlaşılması zor olan ve genel
olarak çocuğun ilgisinin az olduğu bir derse yoğunlaşmasını sağlar. Geri
bildirim ve motivasyon açısından oldukça zayıf, kullanılan anlatılış biçimi ve
etkinlikler hedef kitlenin seviyesine göre oldukça düşük seçilmiştir. Bu açıdan
konuyu öğrenmek isteyen bir 4. Sınıf öğrencisine bu yazılımı tavsiye etmiyoruz.
3) EĞİTSEL OYUN :
Oyun, yapboz
şekline getirilen Türkiye haritasında illerin özdeşleşmiş nesnelerini bularak
yerine yerleştirme şeklinde düzenlenmiştir.
Amacı çocuklara kültürel nesneleri öğretmektir. Süre çocuğun hızına göre
değişmektedir. Hedef kitle olarak ilköğretim seçilmiştir.
DEĞERLENDİRME
İçerik :
·
Hedef kitlenin dikkatini çekebilecek yapboz şekli, canlı
renkler ve nesnelerin gerçek resimleri kullanılmıştır. Doğru yapboz parçası
sadece doğru ilin üzerine geldiğinde değil doğru yerin yakınına geldiğinde bile
yerine yerleşmektedir. Oyunda doğru cevaplara bakabileceği başka yer olmadığı
için çocuk cevapları sadece bu yolla bulabiliyor.
Hedefe
uygunluk :
·
İllerle özdeşleşmiş olan nesneleri yapboz şeklinde
eğlenceli hale getirerek çocuğun öğrenmesi kolaylaştırılmıştır.
Kullanıcıya
uygunluk :
·
Hedef kitlenin bilgi seviyesine uygun şekilde
düzenlenmiştir.
Geri
bildirim :
·
Oyunda gerekli olduğu zaman yeniden hatırlatma ve
açıklama yapılmamıştır.
·
Oyun sonunda kişinin aldığı puanı ve bitirdiği süreyi
göstererek bunların kaydedilmesini içeriyor.
Motivasyon :
·
Oyunda çocuğu motive edici olarak sadece süreye göre puan
alma kullanılmış kullanılmıştır. Yani çocuk oyunu ne kadar kısa sürede
tamamlarsa o kadar yüksek puan alabiliyor. Ayrıca aldığı bu puanları kaydedip
bir önceki oyunda kaç puan aldığını ve ne kadar sürede bitirdiğini gösterip
kendi kendisiyle rekabet etmesini sağlıyor.
Etkileşim :
·
Kullanıcı oyunu kendisi yönlendirebildiği ve başlatıp
bitirebildiği için etkileşim söz konusudur.
Kontrol :
·
Kullanıcı oyunu bitirip yeniden başlatabilir, istediği
ilden başlama seçeneği kullanıcıya bırakılmıştır.
Eğitsel
yazılımların amacı genel olarak eğlenirken öğretmektir. Ancak bu yazılım çocuğa
çok şey öğretmesine rağmen eğlendirmiyor. İçerikte motivasyonu arttırıcı müzik
ya da doğru yapboz parçasını yerleştirdiğinde puanla beraber ses faktörü
kullanılabilirdi. Tüm bu olumsuz yönlerinin yanında seçilen konunun eğiticiliği
açısından tavsiye ediyoruz.
Fatma SUBAŞI ---- Hacer MALAK