30 Nisan 2012 Pazartesi


1)      BENZEŞİM PROGRAMLARI (SİMÜLASYON)   :


     Video bilinçli ve sağlıklı nesiller yetiştirebilmek için OPET ve TİV tarafından hazırlanmıştır. Çocuklara tuvalet eğitimi ve temizliği aşılamak için 2 dakika 27 saniye olarak düzenlenmiştir. Hedef kitle olarak ilköğretim düzeyi seçilmiştir.

DEĞERLENDİRME

İçerik   :

·         Klozetin konuşturularak sevimli şekilde gösterilmesi çocukların ilgisini çekmiştir ancak mikropların sevimli birer asker şeklinde gösterilmesi çocuğa kazandırılmak istenen davranışın tam tersi bir etki yapabilir. Yani çocuk bakterilerin sevimli birer nesne olduğunu düşünüp onları görmek isteyebilirler.

·         Tuvalet eğitimi veren bu videoda çocuğun temizlikler ilgili bilgileri şarkı söyleyerek ve dans ederek tekrar etmesi çocukta kalıcı bir izlenim bırakır.

·         Videoda kullanılan renkler ilköğretimdeki bir öğrencinin ilgisini çekebilecek şekilde düzenlenmiştir.

·         Bu eğitim videosunda çocukların kullandığı tuvaletlerin kapılarının olmaması olumsuz etki yapabilir.

Hedefe uygunluk    :

·         Videoda iki farklı tuvalet şeklide gösterilerek bu tuvaletlerin ne şekilde kullanılacağı ve böylece hijyenin nasıl sağlanacağı böylece hijyenin nasıl sağlanacağı vurgulanmıştır.

·         Çocuğa tuvaletini yaptıktan sonra sifonun temiz eliyle çekilmesi gerektiği öğretilmek istenmiş, ayrıca tuvaletten çıktıktan sonra ellerin sabunla yıkanması gerektiği şarkı ve dans eşliğinde gösterilmiştir buda videoyu dikkat çekici hale getirmiştir.

·         Çocuğun temizliğe dikkat etmediği takdirde hangi hastalıklara yakalanacağı söylenerek bilinçlenmesi sağlanmıştır.

Kullanıcıya uygunluk   :
·         Videoda kullanılan araç (mikroskop) ve anlatım hedef kitlenin yaş düzeyine uygun şekilde verilmiş ve kazandırılmak istenen davranışlar doğru bilgilerle desteklenmiştir.


Geri bildirim   :


·         Hedef kitleye kazandırılmak istenen istendik davranış bu video sayesinde başarılı bir şekilde gerçekleştirilebilir.


Motivasyon    :


·         Videoda çocuk temizlik kurallarına uyduğunda alkışlanıp ‘sen tam bir kahramansın’  denilerek çocuktaki motivasyon artırılmaya çalışılmış ve davranışın kalıcı olması sağlanmıştır.


Etkileşim   :


·         Videoda kullanıcıyla oyun ilişkili olmadığı için ve kullanıcı videoyu yönlendiremediği için etkileşim yoktur.

Kontrol    :
·         Kullanıcı videonun çalışması sırasını kontrol edemiyor, istediği yerden başlayamıyor ve programdan istediği anda yardım alamıyor.


*      Konu ve içerikte kullanılan animasyon ögeleri bakımından ilköğretim seviyesine hitap eden, ilgi çekici ve olumlu yönde davranış değişikliğini amaçlayan bir videodur. Video tek başına bir çocuğun tuvalet eğitimi ve hijyen konusunda alması gereken tüm bilgileri barındırdığı için öğretmen adayları olarak tavsiye ederiz.



2)      BİRE BİR EĞİTİM   :

     4. sınıf öğrencilerine geometrik şekilleri (kare, üçgen, dikdörtgen) öğretmek amacıyla ve çocukların ilgisini çekmek için kraker şeklinde oluşturulmuş bir yazılımdır.
DEĞERLENDİRME

İçerik   :


·         Konu anlatımında hedef kitlenin ilgisini çekebilecek nesnenin (kraker) kullanılması öğrenmenin kolaylaşmasını sağlamıştır.

·         Anlatılacak her geometrik şekil için farklı temaların kullanılması çocuğun ders dinlemeye ve öğrenmeye olan merakını arttırır.

·         Programda kullanılan renkler hedef kitleye uygundur.


Hedefe uygunluk       :


·         Konu anlatımına geçmeden önce konuyla ilgili bir sorunun ve resimlerin verilmesi çocuğun konuya olan merakını arttırır.

·         Geometrik şekillerin direkt verilmesi yerine günlük yaşamda karşımıza çıkabilecek nesneler içinde sunulması öğrenmenin kolay ve kalıcı olmasını sağlamıştır.

·         Konu anlatımında verilen ikinci etkinlik hedef kitlenin yaş ve zekâ seviyesine göre çok basittir. Bu etkinlik çocuğun konuyu öğrenme seviyesini ölçebilecek düzeyde değildir.

·         Geometrik şekillerin üzerine fare ile tıklatıldığında adlarının sesli olarak söylenmesi çocuğun başka kimseye ihtiyaç duymadan öğrenmesini sağlar. Ayrıca bunun sayesinde çocuğun hem görme hem de işitme organlarına aynı zamanda hitap edilerek bilginin kalıcı olması sağlanmıştır.

Kullanıcıya uygunluk    :

·         Konunun anlatılış şekli ve kullanılan nesneler hedef kitlenin bilgi seviyesine göre çok basit kalmıştır.

Geri bildirim   :

·         Program bilgilendirme amaçlı yapılmıştır ve olumlu yöndedir.

            Motivasyon   :

·         Derse giriş esnasında verilen müzik ile çocuğun motivasyonu yükseltilmeye çalışılmıştır. Ancak yazılımın devamında motivasyonu arttıran herhangi bir nesne kullanılmamıştır.


Etkileşim   :
·         Kullanıcı programa istediği zamanlarda müdahale edip programa dahil olabiliyor.

Kontrol   :

·         Çocuk istediği zamanlarda çalışma aktivitesini sonlandırıp ana menüye direkt olarak dönemiyor. Ayrıca çocuk programa istediği yerden girebilmesi için gerekli tuşlar kullanılmamıştır. Bu işlemleri yapabilmesi için yön tuşlarına (sağ ve sol) tek tek basması gerekiyor.

·         Her geometrik şeklin anlatımında ana tuşların dışında bulunan yön tuşları programın kullanılmasını kolaylaştırır. Kullanıcı konuyu anlamadığı zaman bu tuşları kullanarak konu anlatımına geri dönebilir.



*      Animasyon olarak kullanılan kraker figürünün kullanılması, geometri gibi anlaşılması zor olan ve genel olarak çocuğun ilgisinin az olduğu bir derse yoğunlaşmasını sağlar. Geri bildirim ve motivasyon açısından oldukça zayıf, kullanılan anlatılış biçimi ve etkinlikler hedef kitlenin seviyesine göre oldukça düşük seçilmiştir. Bu açıdan konuyu öğrenmek isteyen bir 4. Sınıf öğrencisine bu yazılımı tavsiye etmiyoruz.


3)      EĞİTSEL OYUN   :

     Oyun, yapboz şekline getirilen Türkiye haritasında illerin özdeşleşmiş nesnelerini bularak yerine yerleştirme şeklinde düzenlenmiştir.  Amacı çocuklara kültürel nesneleri öğretmektir. Süre çocuğun hızına göre değişmektedir. Hedef kitle olarak ilköğretim seçilmiştir.

DEĞERLENDİRME

İçerik   :


·         Hedef kitlenin dikkatini çekebilecek yapboz şekli, canlı renkler ve nesnelerin gerçek resimleri kullanılmıştır. Doğru yapboz parçası sadece doğru ilin üzerine geldiğinde değil doğru yerin yakınına geldiğinde bile yerine yerleşmektedir. Oyunda doğru cevaplara bakabileceği başka yer olmadığı için çocuk cevapları sadece bu yolla bulabiliyor.

Hedefe uygunluk   :

·         İllerle özdeşleşmiş olan nesneleri yapboz şeklinde eğlenceli hale getirerek çocuğun öğrenmesi kolaylaştırılmıştır.

Kullanıcıya uygunluk    :

·         Hedef kitlenin bilgi seviyesine uygun şekilde düzenlenmiştir.

Geri bildirim   :
·         Oyunda gerekli olduğu zaman yeniden hatırlatma ve açıklama yapılmamıştır.

·         Oyun sonunda kişinin aldığı puanı ve bitirdiği süreyi göstererek bunların kaydedilmesini içeriyor.

Motivasyon    :

·         Oyunda çocuğu motive edici olarak sadece süreye göre puan alma kullanılmış kullanılmıştır. Yani çocuk oyunu ne kadar kısa sürede tamamlarsa o kadar yüksek puan alabiliyor. Ayrıca aldığı bu puanları kaydedip bir önceki oyunda kaç puan aldığını ve ne kadar sürede bitirdiğini gösterip kendi kendisiyle rekabet etmesini sağlıyor.

Etkileşim   :
·         Kullanıcı oyunu kendisi yönlendirebildiği ve başlatıp bitirebildiği için etkileşim söz konusudur.
Kontrol  :

·         Kullanıcı oyunu bitirip yeniden başlatabilir, istediği ilden başlama seçeneği kullanıcıya bırakılmıştır.


 
*      Eğitsel yazılımların amacı genel olarak eğlenirken öğretmektir. Ancak bu yazılım çocuğa çok şey öğretmesine rağmen eğlendirmiyor. İçerikte motivasyonu arttırıcı müzik ya da doğru yapboz parçasını yerleştirdiğinde puanla beraber ses faktörü kullanılabilirdi. Tüm bu olumsuz yönlerinin yanında seçilen konunun eğiticiliği açısından tavsiye ediyoruz.

                           Fatma SUBAŞI  ---- Hacer MALAK


Hiç yorum yok:

Yorum Gönder